Z Ü R C H E R  S C H A C H V E R B A N D

 

                                                           R E G L E M E N T

 

                                       der Zürcher Mannschaftsmeisterschaft

 

 

 

1.         Einteilung der Mannschaften

 

 

1.1       Die Technische Kommission (Verbandspräsident, Verbandsspielleiter und der    Turnierleiter der Zürcher Mannschaftsmeisterschaft) bestimmt über die           jeweilige Einteilung nach Stärkeklassen.

 

1.2       Diese erfolgt aufgrund der aktuellsten Ranglisten.

 

 

2.         Spielberechtigung

 

2.1       Grundlagen für eine Teilnahme bilden die von den Sektionen eingereichten       Spielerlisten und die fortlaufenden Nachmeldungen. Letztere müssen im         Laufe  der Meisterschaft  jeweils bis spätestens am Freitag der Vorwoche       einer Runde             schriftlich beim Turnierleiter eingetroffen sein.

 

2.2       Ein Spieler ist nur für eine Sektion spielberechtigt.

 

 

3.         Spielerberechtigung innerhalb der Sektion

 

 

3.1       Innerhalb einer Sektion ist ein Gemeldeter in allen Mannschaften

            spielberechtigt, allerdings unter Vorbehalt folgender Bestimmungen:

 

3.1.1   Er darf nur in zwei verschiedenen Mannschaften eingesetzt werden.

 

3.1.2   Hat er zweimal in der gleichen Mannschaft gespielt, kann er in der laufenden     Meisterschaft nicht mehr in einer unteren Mannschaft, jedoch in einer        oberen eingesetzt werden.

 

3.1.3   In der gleichen Runde (gemäss Spielplan) darf ein Gemeldeter nur in einer         Mannschaft  eingesetzt werden.

 

3.2       Der Einsatz von Nichtspielberechtigten führt (an diesem Brett) zu einem   Forfaitverlust der Partie.

 

3.3         Sind bei Spielbeginn weniger als 6 Spieler aufgeführt, so ist pro fehlenden

            Spieler jeweils das letzte Brett freizulassen. Erscheinen ein oder mehrere             aufgeführte Spieler nicht zur Partie, und es konnte nachträglich auch kein

            Ersatzspieler nominiert werden, wird die betreffende Mannschaft mit einer

Ordnungsbusse bestaft. Aufgeführte Spieler, die nicht zur Partie erscheinen, sind in der gleichen Runde in keiner anderen Mannschaft spielberechtigt.

 

 

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4.         Der Spielplan

 

4.1       In sämtlichen Stärkeklassen werden Sechsergruppen gebildet, die ein      vollrundiges Turnier austragen. In der untersten Stärkeklasse wird der        Spielmodus von Fall zu Fall festgelegt (je nach Anzahl der Anmeldungen).

 

4.2       Die Wettkämpfe werden monatlich (gemäss dem Spielplan)  in den            Klublokalen der teilnehmenden Sektionen ausgetragen.

 

4.3       Aufgrund der Einteilung nach Stärkeklassen setzt der Turnierleiter den

            Spielplan fest.

 

4.4       Bei vollrundiger Austragung müssen zwei Mannschaften der gleichen Sektion   schon in der 1. Runde gegeneinander spielen.

 

4.5       Ist vorauszusehen, dass ein Wettkampfdatum nicht eingehalten werden kann        (Lokalprobleme, Militärdienst vieler Spieler usw.), so ist der Mannschaftsleiter      verpflichtet, beim gegnerischen Mannschaftsleiter um Verschiebung nachzusuchen.         Der neue Termin muss unverzüglich dem Turnierleiter mitgeteilt   werden. Kommt es        zu keiner Einigung, so legt der Turnierleiter den Austragungstermin fest.

 

            Bei kurzfristigen Schwierigkeiten sind Turnierleiter und gegnerischer           Mannschaftsleiter unverzüglich zu benachrichtigen.

 

                        Auf keinen Fall darf ein Wettkampf um mehr als 8 Tage

                        vor- oder nachverschoben werden!

 

4.6       Die Adressen, Daten, Spielplan und Reglement werden den            Mannschaftsleitern vor Beginn der Meisterschaft zugestellt.

 

5.         Wettkampfbestimmungen

 

5.1       Die Leiter der beiden Mannschaften bilden die eigentliche Turnierleitung und     sind sowohl für die Einhaltung der geltenden FIDE-Regeln wie auch für       diejenigen des vorliegenden Turnierreglementes verantwortlich.

 

5.2       Vor Beginn des Wettkampfes werden die Mannschaftsaufstellungen ausgetauscht. Die Reihenfolge der eingesetzten Spieler ist freigestellt. Ausnahme Kat. M (siehe Punkt 5.4)

 

5.3       Die gastgebende Mannschaft führt an den ungeraden (1, 3, 5), die gastierende Mannschaft an den geraden Brettern (2, 4, 6) die weissen Steine.

 

5.4       Die Brettreihenfolge in der Klasse M richtet sich absteigend nach ELO-Punkten. Massgebend für alle Runden ist die aktuell gültige ELO-Liste beim Start der 1. ZMM-Runde. Verschiebungen sind +/- ein Brett gestattet. Bei Verstössen führt das zu einem Forfaitverlust  und einer Ordnungsbusse an diesem Brett.

 

 

 

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5.5       Grundsätzlich ist der Beginn der Wettkämpfe auf 19.30 Uhr angesetzt.       Verspätet sich ein Mannschaftsmitglied um mehr als eine Stunde, so geht         seine Partie forfait verloren. Er darf jedoch (innerhalb dieser Stunde und unter        Anrechnung der bis dahin             verbrauchten Bedenkzeit) durch einen anderen          Spielberechtigten ersetzt werden.

 

5.6       Die geltenden Regeln der FIDE sind verbindlich. In allen Stärkeklassen besteht strikte Notationspflicht. Alle Verstösse gegen die bestehenden

            Regeln müssen unverzüglich der Turnierleitung gemeldet werden.

            Ihren Anordnungen muss Folge geleistet werden, sonst geht den Fehlbaren       die Partie forfait verloren. Forfait gewonnene Partien gelten als gespielt.

 

5.7       Alle sechs Partien eines Wettkampfes müssen zum festgesetzten Termin

            ausgetragen werden. Verschiebungen einzelner Partien auf andere Termine

            sind nicht statthaft.

 

5.8       In allen Stärkeklassen ist das Spielen mit der Uhr obligatorisch.

            Vor Beginn der Partien müssen die Uhren auf 16.30 Uhr gestellt werden.

            Die Bedenkzeit bis zur ersten Zeitkontrolle (nach 36 Zügen) beträgt

            1½ Stunden.

 

5.9       Hat der Führer der schwarzen Steine seinen 36. Zug ordnungsgemäss     ausgeführt  (also ohne dass das Fallblättchen seiner Uhr gefallen ist),             müssen bei beiden Spielern die Minutenzeiger um eine Viertelstunde   zurückgestellt werden. Allfällige Zeitgutschriften bleiben bestehen.

 

            Zum Beispiel: Hat Spieler A noch 12 Minuten Bedenkzeit zugute, so stehen        ihm insgesamt 27 Minuten bis zum allfälligen Verlust der Partie durch          Zeitüberschreitung zur Verfügung. Jedem Spieler steht also für die ganze    Partie eine Totalzeit von 1 Stunde und 45 Minuten zur Verfügung. Nach dem      Zurückstellen der Uhren um je 15 Minuten treten die Regeln der FIDE

            “für die Phase nach der Zeitkontrolle” in Kraft. Diese “Regeln der    Endspurtphase” befinden             sich in der Agenda des Schweizerischen          Schachbundes.

 

5.9.1   Die erhaltenen Meldekarten sind von beiden Mannschaftsführern vollständig,    korrekt und leserlich auszufüllen. Sie müssen beinhalten:

            1.         Die Stärkeklasse

            2.         Den Namen der beiden Mannschaften

            3.         Namen und Vornamen der sechs Spieler (in Druckschrift)

            4.         Alle sechs Resultate (Sieg = 1, Unentschieden = ½, Niederlage = 0,                                                              eventuelle Forfaits = ff)

 

            Auf der Vorderseite der Karte Namen der Mannschaft nicht vergessen,

            und auch nicht die Unterschrift des Mannschaftsführers!

 

Bis spätestens 24 Stunden nach Beendigung eines Wettkampfes sind die Resultatmeldekarten per A-Post oder per E-mail dem Turnierleiter einzusenden!

            Sonst wird eine Busse riskiert!

 

 

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6.         Die Ranglistenerstellung

 

6.1       Für die Rangliste herangezogen werden:

            1.         Die erzielten Mannschaftspunkte (Sieg = 2, ein Unentschieden = 1,

                        Niederlage = 0)

            2.         Wenn nötig die erzielten Einzelpunkte

            3.         Wenn nötig das Resultat der direkten Begegnung

            4.         Wenn nötig die Brettpunktwertung (1. Brett 6, weiter 5, 4, 3, 2, 1 Punkt)

            5.         Wenn nötig die Berliner Klassierung (Wertung aller Brettresultate in                                               der betreffenden Gruppe).

 

6.2       Zur Ermittlung des jeweiligen “Zürcher Mannschaftsmeisters” tragen die   Sieger der beiden Meisterklassen (A und B) einen Stichkampf aus.

            Endet er unentschieden, entscheidet die bessere Brettpunktwertung.

            Bringt diese noch keine Entscheidung, so muss der Stichkampf mit            Farbwechsel wiederholt werden.

 

6.3       Für den Final dürfen nur Spieler eingesetzt werden, die bereits an mindestens   einem Wettkampf in der entsprechenden oder einer unteren Mannschaft         teilgenommen hat. Der Artikel 3.1.1 ist für den Final aufgehoben.

 

 

 

7.         Auf- und Abstiegsmodalitäten

 

7.1       Die Gruppensieger steigen in die nächsthöhere Stärkeklasse auf, die        jeweiligen Gruppenletzten in die nächsttiefere Stärkeklasse ab.

 

7.2       In der Meisterklasse sind nur zwei Mannschaften pro Sektion zugelassen.

 

 

 

8.         Ordnungsbussen

 

8.1      Der Turnierleiter ist gehalten, folgende Ordnungsbussen zu verhängen:

 

a)  Für die Forfaiterklärung eines Wettkampfes                          Fr. 50.—

 

b)  Für den Einsatz nichtteilnahmeberechtigter Spieler                        Fr. 20.—

 

c)  Für nicht rechtzeitig zugestellte oder nicht

                sachgerecht ausgefüllte Resultatmeldekarten                      Fr. 20.—

 

            d) Verstoss gegen Artikel 3.3 des Reglements                           Fr. 20.—

 

            e)  Verstoss gegen Artikel 5.4 des Reglements                          Fr. 20.—

 

            f)  Für Resultatmeldekarten ohne Absender                              Fr.   5.—

 

 

 

 

 

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9.         Schlussbestimmungen

 

9.1       Alle Partien müssen nach den geltenden Regeln der FIDE ausgetragen   werden. Verstösse gegen diese oder diejenigen des geltenden Reglements   der Zürcher Mannschaftsmeisterschaft während eines Wettkampfes müssen             unverzüglich dem eigenen Mannschaftsleiter gemeldet werden. Dieser    versucht   - zusammen mit seinem diesbezüglichen “Kollegen” -   den        entstandenen Streitfall friedlich zu lösen.

 

            Kommt keine Einigung zustande oder wird der Entscheid der Beiden nicht           anerkannt, so muss folgendermassen vorgegangen werden:

 

1.  Die beiden Mannschaftsleiter erstellen  - wenn es für den “Fall” notwendig  ist -  je eine leserliche Kopie der beiden Partieformulare.

 

2.  Sie halten die Stellung der Partie im Augenblick des “Falles” fest und

    notieren sie leserlich zuhanden des Turnierleiters auf einem Blatt Papier.

 

3.  Sie notieren auf dem gleichen Blatt die verbrauchte Bedenkzeit beider

    Spieler.

 

4.  Mit einem detaillierten Bericht des Geschehenen stellen sie alle

     notwendigen Angaben unverzüglich dem Turnierleiter zu.

 

9.2       Aufgrund dieser Angaben fällt der Turnierleiter sein Urteil und stellt sie den         beiden Mannschaftsleitern zu.

 

9.3       Ein Rekurs gegen dieses Urteil muss innert 14 Tagen an den Vorstand des

            Zürcher Schachverbandes eingereicht werden. Dessen Urteil ist dann      endgültig.

 

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Das vorliegende Reglement der Zürcher Mannschaftsmeisterschaft wurde an der Spielleiterkonferenz vom September 1972 genehmigt. Es wurde ergänzt durch die Beschlüsse der Spielleiterkonferenzen vom 6. September 1974, 10. September 1984,  9.September 1992, 5.September 1994 und 6.September 1995 sowie an den TK-Sitzungen vom 7. Juli 1997, 31. Juli 2001,  30. Juni 2004 und DV vom

29. August 2007.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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